これすげぇよくわかる脳死ポチポチで無双したがる奴いるよね
そんなゲームして面白いんだろうか
「アホみたいな感性してんな」って小馬鹿にしてほっときゃいいだろ
ソシャゲの弊害
楽しみ方としては全て同感できる
あとはそのときの気分
同期して上げるくらいならレベルシステム自体無くせばいいのに
現実では活躍できないからゲーム内くらいでは云々
ボスとかなら強くても良いけど何十何百闘う雑魚もタフだったりするとうーんってなる
プレイヤーのレベルは右肩上がりなんだけど
敵のレベルは階段状になってるってのがバランス調整の基本
敵の強さがプレイヤーに追いつけない時期は簡単で追いついた時には接戦が楽しめるから
無双して爽快感を得て物語が進む時期と挑戦によって白熱する時期が交互にくる
不評なゲームってのはこの敵の強さの階段が急すぎてプレイヤーが登るのが苦痛だったり階段が低すぎてプレイヤーに追いつけないで簡単すぎる
昔のRPGばっかりやってて最近のやってないんだろう
わかりました雑魚とのエンカウント回数に応じて敵を強くしていきます
モンハンが好きかどうかで分かれる
なんでゲームでまで道歩いてる敵に殺されなあかんねん
昔のRPGで敵の強さが同期してくるのFF8とかSaGaくらいじゃね
LV固定の方が圧倒的に多いだろ
レベル同期の方が好きだわ
オープンワールドとかだとしらみ潰しに探索してると
レベル上がり過ぎてヌルゲーになっちゃうから
最初から最後まで敵が全員クソ雑魚という調整ぶん投げたドラゴンズドグマ2という呪物
実際質が悪いから何も言えない
レベル上がったらできることが増えて試行錯誤が出来るゲームならともかく
レベル上がってもできることが増えなくて試行錯誤できないゲームで強さ同期されるとつまらなくなるのは分かる
永遠に強さ変わらんならレベルいらんだろ
作品によってはレベル制があってないこともある
例えばウィッチャー3とか、歴戦の英雄である主人公がレベル差のせいでそこらへんのチンピラに瞬殺されるのは違和感しかなかった
完全に好みとしか言えねーよ
非同期オープンワールドで明らかにレベル帯あってないエリアを
ずる賢く攻略するのが楽しいってのも居るわけだし
プレイヤーは実際バカだけどプレイヤーを馬鹿にしてたら受けるものは作れないっていう匙加減ホント難しい
そこで理不尽難易度の隠しダンジョン
レベル同期するならレベルなんてなくていいだろ
ソシャゲは俺つえー出来たらガチャ回らないから…
>76
ガチャ回さないと俺つえーできないぞ
>76
ソシャゲは延々とレベル上げ作業やらされてる感があるわ
ソシャゲで戦うのはゲーム中の敵じゃなくてまわりのプレイヤーだから
レベル同期のゲームが増えてないのが答えだよ
ユーザーが求めてないからメーカーも作らないだけ
リアルで得られない全能感をゲームで手軽に得ようとする哀しい存在
一番いらないのはレベル差補正
ウィッチャー3のは特に酷かった
自称ゲーマーが求めてるのは難しそうに見えるゲームであって
本当に難しいゲームではないので
死にゲーでも大抵はレベル上げれば難なくクリアできるのばっかりだしなぁ
モンハンなんかいい感じに舵が切れてるよな
ワールドのてこ入れは大正解だったし
4gのころが嘘みたいな調整
試行錯誤はボス戦だけでいい
雑魚まで強くなるのは鬱陶しい
ソシャゲのゲーム部分ってそもそも主人公がコスプレ風俗嬢達から「流石は主様!」されるための接待だろ?
アクションゲーでレベルあるのはアホだと思うわ
(´・ω・`)レベルが上がると敵の攻撃力だけあがる!くらいならまだいいかな
(´・ω・`)HPとか防御あがるとこっち強くなってる気がしないから好きではない